Pure DPS (о кораблях класса Дредноут)

1 сообщение / 0 новое
John Stohanov

Pure DPS

Система BWF-ZZ, ангар корпорации STURM, док-палуба капитальных кораблей.

Judge DreddII любовно (что бывает редко) осмотрел стройные ряды Дредноутов и КАР.
В последнее время, мемберы перестали таки растить клешни и взялись за дело. В результате, корпорация стабильно представляет на КТА треть всех капиталов Альянса, что явно и без лишних слов подтверждало цели корпорации, а также факты их частичного достижения. Чуть в углу, не менее восхищенно, но тихо мялся пилот -True Annihil@tor- , он стойко вкачал все нужные скиллы, не спал, не ел, не пил и не ходил по девушкам, а все средства любовно откладывал на хулл дредноута, фит и скилл инжекторы. В итоге, был готов купить и зафитить все, как положено. Однако, не знал, как.

Общие понятия

Дредноут – класс капитальных кораблей, вся суть которых это DPS

Сидж (siege модуль) – модуль который устанавливается только на дредноуты. При активации значительно (в 7 и более раз) повышает DPS, но: понижает скан-рез, полностью запрещает движение, полностью исключает любые внешние воздействия, кроме вредоносных (DPS, модули нейтрализации заряда капаситора и т.д.). Цикл модуля нельзя прервать, можно только завершить. За каждую активацию, модуль потребляет определенное (зависит от прокачки скилла) кол-во стронция. Активированный модуль так же ограничивает число целей в локе, так что сидж нужно качать Т2, в первую очередь из-за прибавки к DPS, а во вторую из-за +1 цели (3 цели у Т2 сиджа).

Оптимал – как и у всех видов вооружения, то расстояние с которого наносится максимальный DPS. В случае с дредом, нужно крайне внимательно следить за своим положением в пространстве. Ведь после активации сидж модуля – двигаться уже нельзя.

Дальность прыга – как любой приличный капитал, дред умеет прыгать на цины и цино-генераторы. А значит, калибра (jump drive calibration) должна быть вкачана в 5.

Друг, если тебе совсем ничего не ясно, то загляни сюда: link. Возможно, ты слабо изучил мат.часть.

О существующих дредноутах более предметно

Их в EVE всего-то четыре штуки (как пальцев у слесаря неудачника), по одному на каждую игровую расу.

Moros (Gallente) – использует капитальные бластеры. Самый высокий DPS из всех. Умеренно капо-зависим (т.е. пушки тоже жрут капу). Достаточно толстый. Фитится в основном в армор (и затейливо фитится в шилд). Основной недостаток – близорукость из-за бластеров. Не может менять тип урона. За счет патронов кое-как меняет дальность работы, но за счет падения DPS. В правильных руках и в правильном месте – чемпион по DPS. Близорукость решается в ущерб танку. В этом случае – тонковат, но страшен. 12к+ DPS легко.

Naglfar (Minmatar) – как все матарское, собран из металлолома. Есть мнение, что толи из POS можно собрать Наглю, толи POS у матаров это писанные Нагли. В любом случае, на характеристики это не влияет. Использует капитальные пулеметы. Второй по DPS после Мороса. За счет патронов – прекрасно меняет тип урона, без ущерба к DPS. Очень хорошо фитится и в шилд и в армор, как результат, очень хорошо перефичивается в трекинг-фит, а значит выносит даже БШ противника. Пулеметы не жрут капу, что тоже крайне приятно. Основной PvP дред. Подговорив ХД, может изображать POS. В трекинг или DPS фите, достаточно тонкий. 10к+ DPS.

Phoenix (Caldari) – использует капитальные торпеды и капитальные круиз ракеты. Единственный, кто может серьезно работать с расстояния в 200+. За счет торпед\ракет – идеально профилирует тип DPS. Фитится строго в шилд. Наиболее капо-независимый дредноут. По DPS отстает от Нагли. Силен альфой от торпед. Похож на кирпич, который немного обтесали топором, что впечатляет. Идеален для запиливания POS из-за дальности полета торпед и подбора типа урона. Самый толстый из всех дредноутов. 9k+ DPS.

Revelation (Amarr) – неоднозначен, как все амарское. Не возит патроны, а только линзы, за счет этого – везет больше полезного. Как результат не нуждается в перезарядке. Не может менять тип урона. Проигрывает всем по DPS, но от феникса отличается на 200+- DPS, т.е. по сути – равен. Капозависим, ибо лазеры. И самое неприятное, что из-за линз имеет массу проблем с дистанцией работы. Т.е. при неудачном выводе – бесполезен более чем полностью. В нужной точке выдает 9k+ DPS.

Выкрики из темного дальнего угла: А вот у меня нагля выдает 11к DPS, а ты тут фигню пишешь.

Для понимания, мой маленький школьник, поясню тебе лично: приведенный DPS дредов был подсчитан очень просто: три Т2 дамаг мода, Т1 капитал пушки соответствующего формата, сидж Т2, скилл – All V. Соответственно, четко прослеживается тенденция, а не теоретический максимум. Мета пушки, фракционные дамаг-моды и имплантаты только улучшат ситуацию, но не изменят сути. Опять же, главное - мозги и в умелых руках любой дредноут полезен союзнику и страшен врагу.

Выбор дредноута своей мечты

Тут, камрад, все сложно. Но есть и приятные моменты.

Ключевое правило: Совершенно не важно, как и какой дред вкачан, если его нет или если ты не готов андокать его на все боевые мероприятия. Корпус сейчас стоит порядка 2,5 лярда. Фит еще на 500-600кк, страховка около 800кк. Соответственно, ты должен быть готов по команде зафитить max-DPS фит, прыгнуть в гущу врагов и выполнив боевую задачу – погибнуть. Если не готов, то и не качай его. Бесполезная трата времени.

Как бы странно это не звучало, но корпорация STURM тем и отличается, что мы готовы бросить в бой все имеющиеся у нас капиталы.

По времени: Нужно понимать, что прокачка дредноута займет примерно год. Да, можно купить чара (только через ССР, камрад), можно купить skill inject’ы. Но суть остается прежней – примерно год уйдет на то, чтобы качественно вкачать один данный кораблик. С другой стороны, 90% скиллов на любой дред – крайне полезны. Соответственно, любой изначально PvP пилот, качается не в ущерб общему делу.

Так и какой дред качать то?

В правильных руках (мы же тру-ПвП, помнишь?) любой дред полезен. Важный нюанс заключается в том, что нужно прокачать массу скиллов до того, как ты действительно начнешь приносить пользу. Минимальный порог прокачки любого дреда: сам дред в 4, капитал пушки в 4, все соответствующие суппорт скиллы в 5, сидж Т1, калибра в 5. В этом случае, дред в среднем выдает 7-8k DPS. Повторяю: в среднем. Что заменяет собой порядка 15-18 форматных КТА DPS корабликов. А значит – десять дредов это уже DPS целого флота. Нехилого такого флота.

Как результат, если у тебя есть храбрость и средства, а также время, то можно либо качать любой дред, который нравится, либо качать тот, пушки которого уже вкачаны или их ближе всего качать. Четкого формата на дредноуты нет и вряд ли он будет.

Темная сторона дредоводства

Заключается она в том, что дредноуты, как и все капитал шипы, используются крайне редко. И большую часть времени ты будешь сидеть на станции или под POS, ожидая команды. Редко, это как секс у панды. Ты загугли, удивишься.

От себя замечу, что STURM предпринимает массу усилий, чтобы капиталы в альянсе и коалиции использовались чаще.

Практическая сторона вопроса

Дред выбрали, вкачали, теперь фитим.

Фиты бывают:

• DPS фит – собственно все ясно из названия.

• Треккинг фит – это DPS, с высоким треккингом. Соответственно фитим 2-4 трек. компа\модуля в зависимости от свободных мест.

• Танк – очевидно. Затанковались в максиумм, дамаг моды вообще убрали.

• DPS+танк – баланс между двумя крайними состояниями. Два-три дамаг мода, чуток треккинга, остальное танк.

• Тревел-фит – танк + 2-3 инерт стаба + 500MN MWD.

Что нужно возить с собой в карго и прочих бэях:

• Все резисты по две штуки

• Капа на все мид и лоу слоты

• Две мобайл-депо

• Два омни-резиста (и реактивку, в случае с армор фитом)

• Варп-стабы на все лоу слоты

• Растяжки на хулл на все лоу слоты минус одна (там будет damage control Т2)

• Четыре дамаг мода

• Четыре треккинг компа \ модуля (энченсер в лоу слот)

• Два сенсор бустера

• Ко всем модулям со скриптами – всегда оба скрипта. А то мало ли что.

• Один 500MN MWD + 2-3 Т2 инертстаба

• Набор боеприпасов:
o Линзы на все (макс DPS, дальние, ультра-дальние) дистанции по два комплекта
o Патроны к бластерам: аниматерия 3,5к минимум, дальние 2-3х видов по 600.
o Заряды к пулемётам: все виды DPS (по 2к) + дальние и ультра-дальние (по 1к).
o Торпеды \ ракеты – минимум по 800 каждого вида. Все четыре вида.

При этом, хорошо бы возить и фракционные и т1 патроны, чтобы не тратить на POS дорогие боеприпасы. В случае с линзами – строго и только фракция.

• Топливо в топливной отсек – 25к, остальное – стронций. И в карго, если есть место, то тоже добиваем стронцием.

В итоге, в карго должно быть столько модулей, чтобы по команде ФК - [такой-то] фит, ты, камрад, мог легко и непринужденно его зафитить. Главное – разумная достаточность. Ибо строн и боеприпасы – это самое главное. Без них, это уже не дредноут, а здоровая бесполезная хрень.

Важные команды во флоте

«Падаем в сидж» – собственно активация того самого сидж модуля. Не тупи и не торопись. После активации, если ты далеко – то ты в итоге плохо попадаешь или страдает DPS. Если ты двигался и не погасил скорость, то ты так и двигаешься по прямой и т.д. В общем, слушай ФК внимательно. В общем случае, дреды сначала выставляются на свои оптималы, далее гасят скорость, а далее падают в сидж. Не менее важно делать это синхронно, чтобы все одновременно из него вышли.

«Сидж красный» – означает, что ты жмакаешь по модулю, дабы его выключить. И до конца цикла он будет моргать красным. Есть нехороший глюк, когда модуль красный, но ободок \ полоска его прогресса – исчезла. В этом случае быстро зайди в планетарный режим и обратно. Если не помогает, то срочно и бегом, подели весь свой строн на кучки меньшие, чем одна активация. Иначе, сидж так и будет работать, пока не сожрет весь строн.

«Статус сиджа» – обычно ФК просит отписать статус сиджа в чат флота. Принято писать в % и именно остаток. Для верности, можешь уточнять, например: осталось 30%.

Особенности маневрирования

Так как это капитальный кораблик, то летает он как свинцовый утюг, т.е. уверенно и мощно, но медленно и не далеко. А значит всегда нужно следить за раз-бампом, на гайку варпать с проходом (если не было других команд) и в целом не слоупочить. Слоупоков же быстро таклит и убивает противник. При всей своей мощи, один дредноут против пяти цепторов – труп.

Заключая

Наличие кап. флота, а главное умение его активно использовать (подтвержденное фактами использования, а не рассказами), определяет уровень корпорации в альянсе, альянса в коалиции, а коалиции среди себе подобных. Именно кап. флота. Не БШ, не электроники или каких-то других форматов. А значит, это хорошее и ясное направление для твоего личного роста и роста корпорации.


Часть 2

Станция в системе BWF-ZZ, один из кубриков корпорации STURM.
Утро понедельника.

Хмурые капиталоводы расползлись по всему кубрику. CCP в очередной раз все обновили и улучшили, в результате с капиталами случилось столько изменений, что в одну голову они не помещались. Во избежание всякого, по корпорации был объявлен сбор на обязательную лекцию по теме «ССP и как с этим жить».
Камрады, начал Bez Poniki, почитав описание патча, а также пощупав всякое на тест-сервере, скажу вам следующее:

Изменение параметров корпусов всех дредноутов

Собственно, все капиталы и дредноуты в частности сделали тоньше. С практической точки зрения, именно для дредноутов это мало что решает. Во-первых, дред все равно остался достаточно толстым, во-вторых в серьезном бою его либо откачают логистами, либо он сдохнет за время сиджа, изменение толщины мало что решает.

Очень приятное изменение – у всех дредноутов теперь есть ангар флота и отсек обслуживания кораблей. Соответственно, любой дред теперь легко возит распакованных корабликов на 1кк кубов, а также вообще не париться по поводу стронция и топлива, ибо есть еще 10к кубов ангара флота. Изменение это очень логичное, ибо а зачем такая туша у дреда, если у него только карго? И очень удобное, ибо на любой деплой ты сам везешь все, что нужно, в одного чара.

Второе приятно изменение – об дред теперь можно фитится.

Третье приятное изменение – дредам добавили еще один хай-слот. Еще не совсем ясно, что туда пихать. Но смарта или нейтрик так и просятся.

Совсем неприятное изменение – рефит запрещен для любого кораблика, если у него есть минутный таймер применения оружия. Соответственно, в боевой ситуации не получится быстро рефитится, как это было раньше. Учитываем для всех фитов. Частично ситуацию можно решить за счет трех новых модулей: кап. инвулька \ реактивка со скриптом, позволяет зарядить один из четырех скриптов (по одному на каждый вид дамага\резиста), хитрый систерский модуль, который дает почти полную неуязвимость на 20 секунд, но после использования сгорает в ноль. Насколько они будут эффективны – увидим на практике.

По модулям

Сидж починили – случилось чудо! До ССР дошло, что нельзя постоянно резать и портить тот единственный модуль, который обязан активировать любой дредноут. В итоге - сидж не режет сканрез и не сбрасывает цели при активации. Мало того, активированный сидж поднимает некий резист на дамп, на трек-дизы и общую силу сенсоров.

Куча новых т2 модулей – опять же, крайне крутое изменение, но EVE добавлено порядка 100 новых капитальных т1 и т2 модулей. Теперь у капиталов есть свои растяжки, плиты, кап бустеры и батареи, резисты, нейтрики и т.д. Отличное изменение, учитывая, что разнообразие фитов значительно повышается.

Т2 орудия – опять же, то чего все так долго ждали. Все дреды получили т2 пушки (нужен скилл в 5 на обычные + скилл на специализацию). Итоговый DPS этих пушек на Т2 патронах выше, чем был раньше на фракции, что крайне радует. Кроме того, у всех т2 пушек все сильно лучше с оптималом и фолл-офом, что радует в двойне. В итоге – всем качать. Единственное, что не радует – цена этих Т2 пушек. Сейчас один комплект стоит примерно 1ккк. Посмотрим, как пойдет дальше.

Спец-орудия для отстрела суб-капиталов – крайне полезное и интересное изменение. У всех дредов появилось по одному виду кардинально новых орудий. Суть их в том, что при меньшем, относительно обычных, DPS они обладают очень хорошим трекингом и в целом заточены на отстрел именно суб-капитальных кораблей. По сути, это хеви-пушки соответствующего формата, которые можно установить на дредноут. Феникс, представьте себе, теперь может стрелять из rapid-торпедниц, причем не XL, а обычными торпедами. У нагли это 800мм пулеметы ну и так далее. Изменение это интересное. Ждем боев в духе «12 дредов против капитал-флота».

Изменение размеров многих модулей – опять же удобно, большинство кап. модулей стали занимать меньше места. В итоге, дред может возить с собой комплект пушек, без каких-либо проблем.

Выводы

Ключевой – т2 пушки обязательны к прокачке, как и т2 сидж. Соответственно качаем пушки и дред в 4, сидж т1, калибру в 5. Далее сидж т2, пушки т2, дред в 5. Долго, но без вариантов. Надеемся, что ввиду появления субкапитальных пушек, интересных боев станет больше. Кроме того, наличие дредноута сильно упрощает любые деплои и все с ними связанное, что в целом удобно. Опять же, со всех точек зрения данный класс кораблей неплохо доработали и улучшили, что повышает смысл тратить столько времени на его прокачку.

Bez Poniki